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  [人物观点] CG大触访谈——肖壮悦X.tiger 图片附件

人物简介肖壮悦,英文名X.tiger。视觉创意领域品牌创投人,著名CG艺术家。曾任中国传媒大学国家游戏高研班授课专家,暨南大学艺术学院校外硕士导师,广州美术学院、中山大学客座专家。现任阿司亚网络科技总经理,专注视觉创意领域教育、人才、制作资源的品牌管理与运营。 人物事迹 肖壮悦以物理理科生出身,然而在追随天赋及兴趣中,毅然转战艺术,并考取高考美术状元,就读新媒体艺术专业。从小表现出过人美术天赋的肖壮悦,获得省级市级各类美术比赛奖项众多,擅长中国画尤以画虎见长。1994年至1999年期间,获全国《双龙杯》特等奖、金奖6项次,并获全国九段位证书。获全国《金秋杯》特等奖、金奖二项次。这些对艺术的热忱支撑起了他后来对油画、平面、三维、建筑、影视、动画、游戏等领域知识的兴趣和探索钻研。 随后在从职过程中,刻苦和勤奋造就了其过人的美术设计能力、庞大的理论知识构成和教育理念,带动国内众多CG爱好者,跃身CG教育领域领军人物。创意媒体杂志《CGArt》评论:“在从业观念、设计思维启发上,肖壮悦是一个有使命感和责任感的CG人”。 一路以来,肖壮悦先后出任过游戏影视动画玩具等企业概念设计师,深圳国家动漫游戏基地A级讲师,CCGAA艺术总监,中国传媒大学国家游戏高研班授课专家,广州美术学院、中山大学客座专家,暨南大学艺术学院校外硕士导师。获得Wacom创意精英大师会、美国CGArena、德国PAINTING、leewiART、DopressBook特约艺术家等殊荣。作品收录于《d'artiste—CharacterDesign》、《MASTER》、《China CGartistsAlliance》等知名年鉴。并多次成功举办高端学术论坛讲座及业界活动。由于自身的弯路走多了久病成医加之站得高看得远,肖壮悦慢慢看到视觉创意行业暴露出的诸多人才教育问题、创意培训方向问题和企业制作问题。于是创办和投资相关公司及品牌以对接资源,在以解决问题为己任的路上持续努力着。 近年履历 2015 入选纽约联合国总部大楼“联合国‘70+’华人当代艺术·创意设计成就展”。 2015 投资深圳游绘信息科技。 2015 出任武汉中韩国际教育学院首届文化创意论坛主讲人。 2014 投资北京舶蓝文化传播。 2014 受聘出任“华侨第一学府”暨南大学艺术学院校外硕士导师。 2014 投资上海察亚软件。 2014 投资武汉创天坊网络科技。 2013 出任山东省第三届Wacom数字艺术交流会主讲人。 2013 主办Wacom中国授权数字艺术中心“精英汇”华南区活动。 2013 创建上海XRCGteam次世代团队。 2013 出任CGBC中国游戏商务大会高峰论坛演讲人。 2013 出任“缘莺奖”广东高校原创动漫大赛专业评委。 2013 举办《架空世界的CG概念创作》广东高校巡讲。 2013 出任第三届UGA大赛专业评委。 2013 投资成立XRCG学院。 2013 投资控股广州阿司亚网络科技。 2012 出任完美世界游戏美术大赛特邀艺术家。 2012 出任中国传媒大学国家游戏高研班授课专家。 2012 获2013年度“全球80后100位华人设计师”荣誉。 2012 作品入选上海设计师俱乐部-50/100新锐展。 2012 创办XRCG品牌。 2012 荣获"深圳市经济技术创新能手"称号。 2012 《2012广佛设计交流展》 受邀设计师。 2012 联合创办黑瞳数码游戏开发公司。 2011 CG作品入选第四届深圳宝安(国际)创意文化节。 2011 CG作品获深圳F518时尚创意园2011年园创风云榜创意作品奖。 2011 出任中青宝互动网络艺术顾问。 2011 作品《God of Destruction》获世界游戏美术大赛Dominance warV第五名,中国区第二名。 2011 入选翼虎网精英。 2011 受邀“动漫沙龙高校巡讲”,在广州美术学院等全国多所美术院校举办《绘梦创世界》讲座。 2011 《CGW 数码设计》专访。 2011 入选leewiART精英。 2011 DopressBook收录艺术家。 2011 德国PAINTING.dtuts专访。 2011 举行原画人大讲堂《思路.分析.创作》讲座。 2011 作品入选cgsociety新年鉴《d'artiste—Character Design》。 2011 火星时代网特邀《王魂》创作理念教程。 2011 《PTS症候群》4期专刊采访。 2011 《CGArt》36期专访。 2011 IGG新游《暮光》美宣主笔。 2011 出任插画圈第四期线上授课主讲嘉宾。 2011 《征途》玩家海报绘制。 2011 《魔兽世界》玩家海报绘制。 2011 作品入选上海人民美术出版社《中国百位插画家原创插画作品集》。 2011 出任创意中国“插画达人”比赛评委。 2011 出任原画人CG艺术家联盟第二十七期讲座主讲嘉宾。 2011 参与《QQ炫舞》概念设定。 2011 于香港及内地举办《肖壮悦CG绘画公开课》。 2011 火星网特邀制作教程《克洛斯特战役之通界圣卫》。 2010 美国CGArena特邀制作教程《Chain of Holy Glare》。 2010 IGG网游《Age of Titan》美宣主笔。 2010 《Variation of theFifth District》上登CGArena。 2010 系列作品《二十四守护神》获“华侨第一学府”暨南大学艺术学院收藏证书。 2010 入选中国插画师TOP100《MASTER》2010年鉴。 2010.11 CG作品获深圳F518时尚创意园2010年园创风云榜创意作品奖。 2010.12 CG作品入选第六届深圳创意12月之“全民创意新时代”2010年第三届深圳宝安(国际)创意文化节。 2010 作品获《幻想艺术》原创精英奖第一名。 2009 火星网特邀制作教程《惊艳仿真!CG汽车合成制作教程详解》。 2009 任聘搜狐畅游。 2009 参与大型MMORPG游戏《古域》研发。 …… 访谈摘要【国内外的CG艺术市场现状?】CG(Computer Graphics)泛指计算机图形图像,应用在影视、动漫、游戏、建筑等领域中。要进入行业,先了解行业。在我的接触当中,这是很多人意识不到的,总认为先入了行再走一步算一步,这样不是很好。不管从事什么行业,我们先要了解个大概,甚至高深一步看到整个产业链的状态,然后结合自身情况选择切入点,这样就比较不会盲目,以致总被市场牵着鼻子走。 每个行业都有金字塔结构,从底层到上层都有一个高度和数量的反比,并且居高的一样都是坚持理想和执着进取的人,国内外都是一样的。说到区别,目前的话,CG行业以欧美与日韩两个区域较为成熟,中国市场尚是未成形状态。深层剖析的话,也是政体与经济水平所共同决定的。 所以,在人口众多的中国,温饱问题其实往往左右着大部分创作者的前进道路,部分CG艺术市场也有一丝加工厂的味道,甚至一部分底层更是打着艺术旗号的变相廉价技工,当然,把之当作比体力活轻松的一份工来打是不错,但这不是理想所在,从艺的意义也大失其色。我们要看清我们所处行业的核心竞争力是什么,是想法创意和执行力,不是体力。国外的话,也不能说完全不存在这种现象,但与此相比,把兴趣爱好与理想摆在温饱前面的人会更多一些,这样的团队构成能促使高质量成品的创作,一旦做精,市场份额就越大,经济运转就越好,形成一个良性循环。我鼓励学生理念和手艺要齐头并进,因为未来,CG市场将越来越大。国内多以模仿入手的模式虽然说社会规律的一个必经过程,不过大家要有一个清晰思路,慢慢在所有创作者间形成一个共识,确立一个转变的方向。【对现在越来越多学生群体走向CG美术行业但又存在疑惑的看法?】 首先言简意赅的一句:“只要热爱,只要有条件,支持大家走下去”。然后我们分析,每个时代都有两个阶段,一是基础设施建设阶段,二是运用已建设施阶段。在计算机网络和硬软件这些承载体建设已经具备并发展的今天,在平台上发挥是大势所趋,上面说过CG市场是越来越大的,行业需要很多人才。并且,CG艺术作为一个自由发挥创意的平台,是很多从艺者追随向往的。于是,在外在因素上,市场空缺饱和与否问题不是首要考虑的,站在个人角度,更多的是考虑内在因素。 为什么呢?我们知道人的一生会有很多分岔口,每个阶段都会遇到抉择,每个选择与放弃有来自社会舆论、来自家庭观念、来自经济压力的外因,更有来自自孩提梦想、来自教育背景、来自三观及理想的内因。社会上职业有千千万万种,我们所做的不是人云亦云式的听从舆论而择业,而是思考自身的所长与热爱,为自己先找到一个理想所在。的确,目前来说CG艺术相对其他设计行业的普遍待遇会占据优势,但真正的内在燃料是热爱,只有热爱才会心中有底,才会专心致志,也才会钻研并走得长远。所以,对于部分盲目跟从者,说得直白点,就是:“想赚钱不如做生意,从事艺术的目标不在钱。”对于真正对此行有爱的人:“进步历程是漫长的,做好心理准备面临前方的磕磕碰碰,但修艺历程中到处是风景。”【一般从初学到工作水平一般用时?】 这个分成两种情况:其一,是有美术设计基础的。一般受过美术教育,基本有过绘画设计经验的,转型一般不难,在我接触的学生当中,快的只需一个月,慢的则需半年多,因人而异。有过漫画、连环画、、国画、油画、涂鸦经验的多少会略显优势,在设计规律上也会领悟的更快,而技法表现则是软件运用的事了。其二,没有美术基础的。那么要看学习者的决定、恒心和领悟能力。我一般会强制性地让这类学生再走一次基础美术教育的领悟,包括基础素描、造型、透视、解剖、各种色光原理等等,并提高审美。这些是事业道路的基石,绝对少不了。出于责任,我们不能马虎地让表面技法去迷惑为学心态,这样根基打不稳入行之后迟早露马脚或过早出现事业停滞。于是,这样一套基础下来,少则也要几个月,多则甚至是几年,相信有长远眼光的人会深识这前期付出的价值的。设计的训练可以同步进行也可以分阶段进行,这个视个人而定。【所接触的学习者有哪几类,各有什么特点?您有什么建议?】主要有4种群体,其实这4个群体也代表了国内的CG美术学习群体的现状。1、学生群体,即将毕业从业的。学生群体在校园环境中成长,无论是本专业或非本专业,面临毕业就业,带着很多理想和疑惑走进社会,才发现自己诸多不足。心态上,也从原来本以为进入行业学习慢慢认识到首先要充实自己而为社会提供价值。这个时期心态都在不断转变,认识到竞争的存在,看事物的角度也慢慢从单一变为客观全面。对于学生群体核心的建议就是:思想要从“能得到什么”转变为“能提供什么”。2、转行者,从其他行业而来的。由于兴趣原因、经济原因或是理想原因,从原专业中跳离出来而从事CG艺术。这种大的转变需要勇气和决心,比较佩服。此类群体的学习过程面临着更多的学习内容,有时会受挫折而动摇,但经过一关关的磨练,留下来的都是绝佳干将。对此群体我除了表示欣赏,还要说:“选择了,不后悔,百味人生,自己掌握。”3、在职者,已经参加工作并积极提升自身的。已是本行业的从职者,有较高的自律性和较好的自我要求能力,力求在专业上走得越高越远。对自己的职业规划和学习计划都比较明晰,提升速度也相对较快。我很佩服这些积极进取者,我想,“能看清方向的人,必是人生的赢家。”4、爱好者,作为业余兴趣热衷CG美术创作的。从事其他专业的,利用业余时间,把CG艺术当做兴趣和生活的调味剂,这种热衷是无目的性无功利性的,很纯粹,很美好。我提倡人要为自己找一个爱好并投入,这些找到爱好的人们,我只能说:“谢谢你们喜欢我们的行业。”所以,大家可以看看自己属于这4类人群中的哪一种,然后思考一下接下来的路,走好每一步。【自学者如何找到最佳的学习方法?】自学者分很多类型,学习方法不好一概而论。但有一些方法是鼓励尝试的。1、 给自己制定学习计划并认真执行。比如你要用多久时间学好人体,多久时间解决透视,这段时间做多少练习,这些练习的参考资料是什么。2、 质与量并行。为自己规划好分类阶段。某段时间里大量练习针对内容,精度可以不高,旨在画出感觉,比如说机械概设、生物概设、人体动态、场景透视等,而另一段时间里只做精细作品,不断磨练耐心,绝不半途而废,直到自己刻画能力有显著提升。3、 自己寻找合适氛围。可以找一些志同道合的朋友一起,也可以在网络找到有相同志趣的网友,给自己设计一个圈子氛围,让学习过程不孤单,有说有笑,互指错误,共同进步。4、 适时寻求一些行业前辈指点。纵然各人的美术审美有所不同,但作为一个为你把关画面的眼睛足矣,相信现在很多行业前辈都很热心帮助同好艺友。现在的网络很方便,为大家架设一个很好的学习平台,懂得合理利用这个平台,少些网络闲聊和娱乐。要收获必要有放弃的古训是永远奏效的。【怎么样使自己成为一个合格的CG艺术工作者?】学习CG艺术惯有的几个大点分别是观摩——临摹——创作——实战。一 、观摩作为第一步,是指学习者要大量浏览行业相关资料,海纳百川式地吸收CG艺术这个庞大领域中大部分东西,就像往一台空白电脑输入资料,使自己的大脑中对CG艺术产生本能反应,同时使这些观摩的信息成为脑中的信息库,以便到时创作时可以调用。二、临摹是学习过程中不可或缺的一部分,包括完全临摹和借鉴练习。在学习过程中的借鉴是鼓励的,你先要去知道前人做过什么,以什么为好,吸取其长,消化转用。不然很多初学者都有个误区,刚拿起笔就像原创,殊不知苦思冥想出来的东西却已是十几年前就有的甚,至还不及。所谓“站在巨人肩膀看世界”,学习需要承传。三、创作阶段要建立在扎实基础之上,用基础加上对资料的整合,重新归零再创造。此时就要避免“抄”的想法了。然后,所谓“艺术来源于生活”,创作者需要有过人的观察能力,从日常生活的各类事物中索取源源不断的想法,加上自己的技法处理,转变为CG艺术品。四、实战阶段,指的是实际参加到公司、团队、项目中去实现自己的创意想法。要知道,社会工作远比想象中的复杂,有时许多创意的磨合、理念的转变、过程的自我否定都是自己意想不到但又无法避免的,这些必须去面对并解决。经历过这一系列,才称得上是一个成熟的CG艺术创作者。【您常说的职业态度和事业态度怎么理解?】 恩,这一点我很重视。人除了技艺重要,理念、思维模式也很重要。当今教育有等级之分不无道理,在社会管理范畴做一种“帅”“将”“兵”的理念教育分类,是社会管理的需要,但这些是外界套上去的,对个人自身内在,我也鼓励大家也要对自身做一个角色评定,从理念和思考方式上。人总有一技之长,有一种成功与否的衡量就是能否把己之长发挥到极致。是什么职位不重要,职位的高低也是其次,我们作为CG艺术创作者,如果能够打从心里把CG艺术当做事业,那么重要的是能否在眼光上把CG艺术事业当成主线,能否走得更远更长。工作中,职位无非只是一个头衔,我们不能让职位成为一个套钱的枷锁,待遇可以是辅助生活和创作的物质基础,但不能以之为最终目的。 “拿多少钱的工资做多少钱的事”,是一种狭隘的职业态度,路会越走越窄。“无论待遇几何,只做好自身能力的极致表现”,这是一种良好的事业心态,很多机遇和发展会附和而来。这就是当今社会大部分人在仰望各领域成功人士的表面所获时,忽略的内在理念因素。【在CG绘画学习中常见的几个关键问题?】1、 急于求成。相信“欲速则不达”的道理大家都懂。付出和积累是必须的,对于一些表象技法的学习固然重要,但要建立在上面所提及的基础扎实前提下。这样才不会治标不治本。2、 思维枯竭。面临思维枯竭,是因为平时的积累不够,除此之外还要善于调节心态,适当放松心情解视觉疲劳,并转换思维模式,善于在资料和记忆中找灵感。适时与朋友交谈交换想法也是一个可行方案。3、 创作步骤。很多人在起稿阶段的奔放会否导致后期的混乱?这个要一分为二而谈。对于“胸有成竹”者,过程的创作方式很灵活不拘一节,那是因为他脑中已有最终成品的形象,这个过程无非只是用手在还原脑中图像而已,这个叫“画面把控能力”。若前期还没这个能力的人,那么要思路清晰,做好每一个阶段的任务,不要越级,以防止混乱了收不回来。这个时候分步骤作画非常重要。4、 设计不出彩。很多人会说自己的设计过时、不好看,但不知道怎么改。那么我们需要去注意的一些重点理论关键词,比如:1、设计主导几何形,2、主色、辅色、点缀色,3、层次,4、节奏,5、正负形搭配,6、体块明度等等这一些平时所听所学的内容。然后转换设计思维,萌生一些另类想法,比如设计帽子时想到的是参考元素不能再是帽子而是青蛙、手电筒、口香糖等这类不相关的东西;再比如设计生化怪物不能只想着地球已有生物的形态,并反问自己:谁说生物就一定要要有头?谁说头就一定长着五官?谁说一定得有四肢?谁说吃东西的一定是用嘴巴?谁说它的运动一定要建立在宇宙定律上面等等。这叫做“思维扩散训练”。 5、 过分重视理论。学习中的理论学习固然重要,但不能让理论反套死住思维,这样本末倒置了,因为理论只是创作过程的辅助工具。CG艺术创作是很天马行空的,灵活、表达感受、自由是CG艺术创作的魅力所在。6、 刻画程度停滞。刻画能力关系到创作者的空间想象能力和虚拟还原能力,刻画不出来是因为想不到还有什么要画,可以多临摹细致作品、写生实际物品或是借助3D建模去了解空间结构。另外,还有耐心问题。许多同学明知没有刻画到位却急于完成并展示,从艺的人有时要克制浮躁,许多人选择从艺也是一个修心的目的。【美术类学生择业就业的常见问题?】1、 先找大公司还是先找中小公司?大小公司各有优缺。大公司制度成熟,高手众多,无疑是学习成长的好地方,但门槛高,并且对于能力好的同学有一定的能力约束。中小公司比较灵活,担任的职务也较丰富,能在尝试实践中探索出学习之道。2、 风格问题。担心自己的风格与公司不符,很难就职。前面说过,学习阶段要海纳百川,过早的把自己“风格”化是一种不成熟表现,美术工作的特点是变化性,若过于强调定型会让自己的路比较窄。3、 薪资问题。高新待遇固然好,能有高新是一件幸运的事,但对于刚进入行业的群体还不够经验,所以可以把更多的关注点放在学习资源、项目前景和团队氛围上,慢慢把自己磨砺得能力强一些,再考虑付出与回报问题。【金玉良言】1、表现形式的取舍。大部分初学的人面对一个问题,就是开始时就打算把自己往某种所谓的“风格”去定位,从而一切以此形式为标准。当然,让某些形式成为入手和巩固是好的,但要知道,绘画形式、商业要求之多,绝不是一个定死的规格或一两个技法、笔刷可以满足的,任何培训学艺或者师从某高手只是你成长过程的一小段,成果可作为进步过程的里程碑。但切不可蒙蔽个人对审美的横观取向。2、审美。作为美术工作者,要纵观各类美术形式,海纳百川地吸收各家之长,提升审美高度是王道,软件技法作为实现手法,而不能本末倒置让技法的拼凑视为美术创作。好的或不太好绘画作品有千千万万,多带着寻求学习的心态去看画,少点批评家式的评论及不屑,会让你走上美术修养的正轨,因为,艺术本无绝对。3、进步。面对CG创作载体的电脑,网络成为伴随而行的平台。闲聊作为工作学习之余的脑力放松固然好,但自己依然要清醒:进步绝不是网络聊天群的闲聊扯谈扯出来的。不要妄想在口水海中得以提升,有想法有计划的进步是每个阶段审视自身的不足,有目标性地寻求对位的帮助。还是那句话,“不要在闲聊中萌别人的图,伤自己的悲”。4、习性。对部分人,不要认为从事绘画工作,就是艺术家,从而自我催眠式的误以为自己就要像所谓的艺术家那样做事想事,于是放纵自己的随性而行,骗自己对时间的浪费是寻求灵感,把自己的滞步不前归咎于各种环境所致。要知道,人总有一种天然本性就是寻求慰藉,在做事前先问问自己是否在为自己的怯懦找借口。是则自审,否则坦然。5、心态。中国CG市场处于非成熟阶段,工作中的创作多数往往是出于无奈的、非激情的。视个况而别,有时有必要地把“适应市场”的工作与出自内心快乐的创作分开,会少很多烦恼。要知道,真正热爱绘画的人,作画期间是享受的、欣然的,带着功利心只顾结果不重过程的创作,会让人在长期抑郁下苦从心生。7、 创作。CG艺术有出于现实世界的承接,也有出于天马行空的架空想象,那么对已有事物的巩固与虚有想象能力的提升,就成为创作者的两门必修课,在有意无意间去重视绘画基础和思维锻炼,能够帮助你在这条路上走的更远。XR团队作品

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解读游戏美术,揭秘关卡美术——美术设计师入行必读 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事 (插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。 (配图1:如果把游戏比作一个人) 配图2:如果把游戏比作一个水池) 当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。 策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。 策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。 ◆游戏美术的收入水平如何? (插图3) 那么,游戏美术收入到底如何呢? 在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元; 在国内: (配图3:游戏美术设计师收入水平) 当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。来源:lhgamer

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网络游戏不分级带来的危害,令诸多家长痛心疾首,也让社会痛定思痛。调查显示,7成以上被调查者赞同分级。然而对于网游分级机制如何构建,赞同分级的几方出现了分歧。独立第三方进行分级的“美式分级”并非万能;依靠行政力量“一刀切”又可能让网游产业凋敝,甚至导致未成年人接触那些国外以中国为假想敌的网络游戏。 中国的网络游戏分级之路应走向何方? 网络游戏公司:支持分级 面对不适龄者玩网络游戏带来的诸多弊端,有关方多赞同实行网络游戏分级。 中国青年报社会调查中心曾通过搜狐网和民意中国网对1718名公众进行在线调查。调查结果显示,72.4%的人赞成网游分级,反对者占11.3%。同时,有44.5%的人认为网游分级可以有效保护孩子。 对于家长而言,赞同的理由很单纯。 和其他家长一样,山东的高鹏充满担忧:“儿子5岁就开始接触电脑,现在百分之百会背着我们看不该看的内容。” “网瘾爸爸”刘小安(化名)认为,孩子们的“玩心”是压不住的。正是因为现在孩子们上网早,“就迫切地需要有一个告诉‘外行’家长哪些游戏合适,哪些游戏不行的标准。” 学者们则考虑得更多些。 教育学者熊丙奇发表评论称,避免未成年人受网络游戏的负面影响,需要多方面保护。他认为,网络游戏分级就是保护中的重要一环。例如,如果没有分级制度,未成年人会产生一种“错觉”:我玩游戏合理合法,只是父母太讨厌,侵犯自己的自由。而分级制度可以从源头进行治理,同时也为家长提供了明确的监护依据。 北京大学文化产业研究院副院长向勇曾受文化部委托进行过网络游戏分级标准的调研。这位文化部进口网络游戏内容审查委员会专家委员认为,网络游戏分级不仅能保护未成年人,还能保护成年人的合法权益。 他称,在网络游戏市场上,不只有未成年人,还有许多的成年玩家。所以他认为,现在打着保护未成年人心智健康的旗帜,实际上也用未成年人的标准损害了成年人的精神消费权益。因此网络游戏分级,也是在满足社会多元文化消费的需求。 被不少家长认为会阻挠网络游戏分级的网游开发方,也赞同网络游戏分级。 北京网元盛唐有限公司副总裁苏飞在接受采访时说:“如果对网游进行分级,我肯定是支持的。” 某网络游戏公司工作者何帆(化名)同样赞成网络游戏分级。他觉得,目前国内的网络游戏,一直处于舆论的风口浪尖,其实有点“冤”。“游戏分级实际上对这个产业是有好处的。首先它不再一竿子打死,被认为是‘电子海洛因’。也让更多的家长,有一个监管的范围、有一个明示。” 此外,对于何帆来说,网游分级也意味着更加细分的用户群体和清晰的市场结构,可以更具针对性地开发产品。“属于未成年人游戏的,我们就可以进一步避免暴力的因素。针对成年人的游戏,我们又可以做得更加逼真。” 何帆认为,现在最大的问题是游戏分级制度该怎样构建。他觉得,应当由政府部门设立一个独立第三方,而不是行政力量本身来进行标准的划分。并且分级应当是一个参考标准,但并不强制产品的发行和发售。“毕竟隔行如隔山”,行业自律的方法,在何帆看来更具有可行性。 家长和部分学者则希望有强制行政力量干涉监管。“企业依照本身利益行事,他们的自律不可靠。”刘小安这样表示。 美式游戏分级并非万能 何帆更认可的“第三方分级”,类似于现在欧美国家广泛运用的分级模式。 据了解,美国的游戏分级组织是“娱乐软件定级委员会”(简称ESRB)。它是一个独立的民间机构,任务是在“娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统”。 为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交完整的关于游戏的图片和内容。三个评估人根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。ESRB 的评估者将玩这款游戏,以保证所有的评估是正确的。 ESRB的评估员由具有广泛背景、种族和年龄层的玩家组成,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。而它所进行的定级,只是为了向消费者提示适合的年龄层次,而不是为了告诉消费者应该购买哪种,也不是作为选择产品的唯一依据。 欧洲现行的游戏分级制度PEGI与之相似。 随着分级制的推广,美国的ESRB2007年委托一家机构进行调查,结果发现越来越多的父母开始限制孩子所玩的游戏。 “知道并使用评级系统的人无疑会越来越多,”调查公司的专员在接受媒体采访时说,“可以确信的是,不允许未成年人碰成人级游戏的父母会越来越多,这显示了更多的父母知道如何去使用分级系统并严格限制未成年人的游戏行为。” 但美式分级并非万能。 游戏程序员吴楠(化名)向记者介绍,曾有美国市民团体对市面****带有年龄控制游戏软件的分级情况进行了秘密调查。 调查找来了12~16岁的孩子们,让他们去购买成人级游戏作品,但是均被告知“不得隐瞒自己的真实年龄”,让店方判断是否可以****成人级作品。最终,在19%的游戏零售店中可以买到成人游戏。 美国国家媒体与家庭学会所作的一项研究则显示,34%的7至14岁孩子可以买到“成人”级电子游戏,87%玩电子游戏的男孩子都玩过“成人”级电子游戏。甚至有不少父母允许他们的子女玩一些成人游戏。 甚至,有些厂商会研制一些适合低龄玩家进行的游戏产品,在尽量扩大适用用户群体后,通过补丁的形式将成人内容放出。 美国曾出现“热咖啡事件”就是一例。 游戏《侠盗猎车手:圣安德列斯》被定为17岁以上适用,原本主角在游戏中可以与他的女朋友进行性行为,那些行为都是在关着门进行的。但是通过“热咖啡”补丁,可以开启隐藏色情迷你游戏,玩家可以进入房间内观看,还可以控制主角的动作。 难道非得坐视一群孩子在电脑里向解放军射击? 尽管吴楠不相信美式分级是“万灵药”,但他也不认为单靠行政力量可以让网络游戏行业健康发展。 他告诉记者,我国对网络游戏的监管实行的是内容审查制度。网络游戏公司必须首先取得文化部核发的《网络文化经营许可证》,成为经营性互联网文化单位,方可运营网络游戏。网络游戏经过自审、初审和公测之后,才能对所有玩家开放。同时,为防止青少年沉迷网络游戏,网络游戏公司多使用“防沉迷”系统限制青少年登录游戏。 吴楠称,现有这套体系,漏洞不小,“那些盗用身份证玩游戏的孩子太多了”。 苏飞也举例说,由于网络技术的不断进步,大量的网页游戏被开发出来,其中不乏采取恶俗、暴露的画面来吸引玩家的眼球。“这类网页游戏由于没有客户端,能顺利地避开内容审查。” 此外,吴楠还对记者表示,有限审查只是换汤不换药,“拿枪射人不出血,不还是在杀人吗?” 向勇则就审查制度从电影也角度举例:《色戒》、《让子弹飞》,在国外是限制级,“在我们这边稍微剪一下,身高1.2米以上的孩子就都可以去看,实际上已经造成了恶果。” 如果行政力量的监管审批更加严格效果是否会有所改善? 何帆认为,现状就让开发商很痛苦。“国内暴力的定义是非常笼统的,像《魔兽世界》引进到中国,审批时为了未成年人,得把骷髅改成带肉的。这会造成游戏延迟上市时间,许多中国玩家都跑到游戏已上市国家的服务器去玩,这对厂商的亏损可能是上亿元的。” 向勇在接受媒体采访时表示:“仅通过‘非黑即白’的内容审查审批机制来进行内容控制和管理会非常乏力,要么起到的作用只是杯水车薪,要么就是错杀三千不放过一个。无论是哪一种结果,都对这个市场规模已达百亿的新兴产业发展很不利。” 吴楠则认为,钱不是最重要的。“为了未成年人的身心健康而放弃一个行业的逻辑也说得通。但网络游戏的发展可真不只是一笔经济账。”他认为网络游戏更是一种国家文化的“阵地”,如果自己人不去占领,就会有别的国家利用此种文化扩大影响力。 “我国的网络游戏原创性较弱,不代表别的国家不会生产,现在上个外网也不是难事。而且一些美国游戏,是以中美对抗为题材的。说白了,游戏就是让你拿着钱对眼前说着中国话、带着八一肩章的解放军开枪!更可怕的是,一些中国人还在玩这几款游戏。极端点说,如果我国网游产业走向绝路,难道非得坐视一群孩子在电脑里向解放军射击么?” “先污染后治理”还是“和谐发展” 向勇认为单独使用任何一种方法都不可取:“分级并不是取代现在的网络游戏内容审查的环节,只是和现在多元的需求现实相结合,对现有游戏进行分类、分级。” 苏飞赞同这一观点,他认为分级的标准应源于第三方民间机构。“人员构成应尽可能广泛,比如说教育专家、心理学专家、媒体人等等,以从不同的角度对游戏形成客观公正的评价。”政府虽不参与评级,但要出台政策监管、协调,最好是立法保障,否则没有约束力,不能对违规行为进行处罚。 此外,苏飞也称,分级制度应当是在现有的内容审查制度基础上进行,不能代替内容审查。 其实关于网游分级方向的争议,早在近十年前就已出现。 2009年,北京大学和华中师范大学受文化部文化市场司委托,曾进行网络游戏分级分析,并在来年1月的中国文化产业青年论坛上,召开了网络游戏发展峰会,对分级标准进行了公布。但该项目至今仍未有结果。 “可能和政府对我们目前整个内容管理的定位、现状的把握有关系。网络游戏分级的管理更为复杂,它不是一个静态的作品,是一个动态的作品,运营商还可以通过网络进行增添、修改。”对于“未有结果”,曾参与该项目的向勇推测说,他感觉到有些部门对网络分级工作的“慎重”态度。 苏飞认为,虽然包括自己在内的部分游戏制造商,赞成分级制度,但是网络游戏厂商素质层次不齐的现状,让分级制度难以推进。“太多的厂商赚钱靠的是露骨、低俗的广告,导致中国的网游正面东西太少,负面太多。中国的家长一提到网游就会反感,整个网游在中国都没法得到重视,这是分级的一大阻力。” 吴楠则告诉记者,一些小厂商利用一些低俗、暴力的游戏营利,他们自然也不希望看到分级制的出现。 向勇认为,以上最主要原因,网游分级制度今后能否得到发展和推广,还要看政府的态度和观念。“说大一点,是对文化产业观念的转变,(政府)开始只看到它的意识属性,后来慢慢看到它的商品属性、市场属性,看到我们可以按照老百姓的需求来进行文化的生产。” 向勇认为,应当培育一个多元的创意氛围,真正满足多元化的文化现实需求。“我们到底应该尝试一种什么样的新的文化产品、监管体系、监管标准,这个还需要观念的转变。” “其实网络游戏产业和其他实体产业发展的路线类似。我希望政府能‘勤政’,费点心思走‘可持续发展道路’;而不是粗放的‘懒政’,搞‘先污染,后治理’。这样家长们的抱怨会更少些,我的饭碗也能拿的够稳。”吴楠笑言。 from:people

HHZHH 2012-8-13 09:58 1/2607 rmafdzn 2013-10-1 20:10
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  [人物观点] 经纬张颖:创业该”群殴”还是”单干” 图片附件

过去十年很多人创业基本上采取的是单干的方式。单干有很多显而易见的优点,例如一个人决定整个公司的风格,例如决策会很快,例如执行力度很强。但是这两年,我发现多人组合尤其是三人组合取代这一方式的趋势性正越来越明显,据我的观察后者的创业成功率正在大幅提高。因为市场竞争日渐激烈,机会土壤越来越少,市场留给创始人逐渐成长的时间越来越少,多人的智慧显然胜过一个。 在过去一段时间内,经纬内部一直有一个偏好,那就是我们所投公司的股东结构相对简单,我们希望有一个单一大股东占绝对控股权。简单来讲,这就是所谓“单干”的公司。例如我参与投资的分众传媒,我的同事David Su参与投资的百度,再如大家都比较熟悉的网易、搜狐、盛大等,他们都是最初采用单一创始人单干的格局,最后获得了很大的成功。 怎么去理解这背后的原因呢?我认为创业最重要的是你必须在合适的时机做一件合适的事。过去十年,可能你的能力还有种种缺陷,但市场会给你时间和空间让你慢慢长大。比如说腾讯,他们以单一的即时通讯软件起家,而市场给了马化腾相对充裕的时间让他在成长过程中逐渐寻找新的商机,补充对团队的管理能力以及和投资者的沟通能力,并慢慢地随着公司的成长而成为一个成熟的大公司掌舵者,最终造就了一个有很强竞争优势的企业。 但是今天的情况已经有很大不同了。在互联网和无线互联网行业内,现在新的创业者,由于行业环境变化太快,他们获得的市场缝隙越来越窄,创业者没有那么多的调整时间,一开始创业就面临几家巨无霸互联网公司的挤压和惨烈的竞争。举一个可能不大恰当的例子,我自己比较喜欢户外活动,前些年户外运动还不大普及,你到了一个野外营地的时候经常是空无一人,你可以随意选择扎营地点。可是现在户外运动越来越流行,你经常需要和别的团队去竞争优质的营地和水源,这样就对你和你的户外团队提出了更高的要求,最终你需要一个更优秀的团队、一些更优秀的帮手。举这个例子的意思是,在目前的创业环境中,规避风险、提高创业成功率的一个办法是,创业公司需要有一个“创始人组合”,这样大家能力互补,以便应对各种可能出现的问题,我管这种创业方式叫“群殴”。 当然,凡事都有利弊。只要是团队组合就会涉及一些挑战,最忌讳是几个人临时搭台唱戏,其实并没有长期的默契和良好的配合。因此,这个组合成员之间应该是知根知底的,大家性格能够磨合到一块,这样成功概率就会增大。 那么,哪种“群殴”结构是比较好的呢?其实没有一个确定的答案。我自己觉得,三个人的组合,可能会好过两个人。对于一个互联网或者无线互联网公司来讲,一个人不可能同时懂产品、技术和运营,一个公司如果有三个创始人的话,最佳组合应该是三个人分别管产品、技术和运营,而且最好是懂产品的人做老大,因为最终一个公司的成败,更多取决于产品有多优秀。请读者们注意,这里我谈的“产品”的定义不是狭义的,而是泛指以产品为核心,同时对消费者行为、市场环境和公司战略方向有深刻的理解和长期的布局,这样的人比较适合做领袖。此外,三人组合还有一个好处,其中两个人矛盾很大的时候,有一个人能起到调节的作用,公司管理就不容易陷入僵局,投票表决的时候也会相对容易。一个好的例子就是3G门户,邓裕强、张向东和常映明他们三个人的组合我们就认为非常不错,他们性格、能力和背景互补,之前又是北大的同学,目前在公司里面分管几个不同的方向,但由负责产品和战略的邓裕强牵头。 我认为行业内这种“群殴”结构今后将会越来越多,美国的情况可以作为一个参照。近20年来,美国IT互联网行业内的一些代表性公司如Microsoft、Yahoo、Google、YouTube、MySpace、Twitter等都是联合创始人模式,也即我们所说的“群殴”方式,这种方式在美国已经变得越来越主流。 from:《创业邦》杂志

MUMU 2012-5-30 15:36 3/3222 rmafdzn 2013-9-22 17:14
  [策划文章] 【帮会系统设定 】 附件 MUMU 2012-6-13 12:18 4/3131 rmafdzn 2013-9-21 06:33
  [人物观点] 中国动漫网首发2012金面具参赛社团粉猴作品——超萌《英雄联盟》腹黑萝莉安妮COS 胥胥 2012-3-22 10:45 4/3455 rmafdzn 2013-9-20 06:15
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  [策划文章] 育碧关卡设计师谈关卡设计 图片附件

狼群 2012-1-30 10:22 3/3631 rmafdzn 2013-9-15 16:36
  [策划文章] 网站交互设计的8个要点 图片附件

一、力求一致性 例如网站首页需要和每一个下级页面保持一致的风格,导航都要放在屏幕的左上角,具有高度一致性的界面能给人清晰整洁的感觉。 二、允许频繁使用快捷键 快捷键表示产品使用的灵活性和有效性,想想每次我们使用搜索引擎的时候是鼠标点击的搜索还是按的回车? 三、提供明确的反馈 出现错误时要明确说出错误的含义,而且需要考虑用户能否理解,比如我们基本上都遇到过HTTP404错误,但绝大多数人能看懂么? 四、设计对话,告诉用户任务已完成 要在用户完成某项任务或操作后进行提示。如果他们在做了很多操作后却得不到反馈,他们就无法知道自己是否达成目标。 五、提供错误预防和简单的纠错功能 例如把某些当前不能点击的按钮设置为灰色,在系统执行时让用户在确认一下。 六、应该方便用户取消某个操作 大多数的应用软件都有撤销和恢复的功能,如果用户总是惧怕一失足成千古恨,那样的用户体验可想而知。 七、用户应掌握控制权 一般而言用户希望自己去控制系统交互,在执行任务中,用户应该可以随时中止或退出,而不是无奈的看着系统继续。 八、减轻用户记忆负担 我们应该尽可能帮助用户避免要求他们记住各种信息,例如各个菜单项之间的逻辑关联,更好的分类就会帮助用户找出哪个功能按钮在什么地方。 文章来源:楚淇奥的新媒体™

MUMU 2012-6-13 12:32 3/2895 rmafdzn 2013-9-9 07:52
  [人物观点] 想问问关于设计感的问题 月球上的翔 2012-11-1 23:31 3/2086 rmafdzn 2013-8-26 06:28
  [人物观点] 史玉柱在创业中总结的15条心得 图片附件

1、90%的困难你现在想都没有想到,你都不知道那是困难。 2、团队核心成员有人要提出辞职时,不要挽留,既然提出了,他迟早是要走的。 3、如果没有价格上的优势与技术上的绝对优势,千万不要进入红海市场,否则你会必输无疑! 4、做连锁经营业务,一定要做一套傻瓜版的营销手册与管理手册,只有这样,才能实现远距离的管理。 5、做成功一个店之后离你大的成功就不远了,所以你首先就是脚踏实地,集中精力地先做出一家,也是要放弃掉连锁的这种,不要在将来如何做连锁方面做太多的梦,先脚踏实地做出第一家。 6、做全国性市场,一定要先做一个试销市场,要一点点来,快不得;做成了,真到做全国市场时,要快半步,慢不得! 7、初中水平跟博士后没啥区别。只要能干就行,我一直是这个观点,不在乎学历,只要能干能做出贡献就行。 8、作为我们曾经失败过,至少有过失败经历的人,应该经常从里面学点东西。人在成功的时候是学不到东西的,人在顺境的时候,在成功的时候,沉不下心来,总结的东西自然是很虚的东西。只有失败的时候,总结的教训才是深刻的,才是真的。 9、对过去成功的经验再好好总结总结,尤其是对失败的教训,下半夜夜深人静的时候你仔细想一想。反正睡觉也想,想一想实际上对你有很大收获比你看书更有用。因为有的书离你远,那是看自己过去写的东西。 10、最痛苦的时候,压力最大的时候,脑子里面只有一件事儿的时候,我把全国分公司经理招到荒山脚下北大门那个地方,招待所里面,然后在那个地方闭门开批判会。大家批判我,批判了三天三夜,我觉得那个就很有用。 11、要改变消费者固有的想法,比登太阳还难,但不是不可能的。 12、现在的时代,战略正确之后细节决定成败,有很多细节处理不好,你的战略正确了也会失败。 13、不要只看塔尖,二三线市场比一线的更大。 14、管理无情,人有情。 15、所谓人才,就是你交给他一件事情,他做成了;你再交给他一件事情,他又做成了。 from:品牌中国

嘿嘿之嘿嘿 2012-5-22 09:57 1/3302 rmafdzn 2013-8-23 08:23
  [策划文章] 植物大战僵尸 植物和僵尸数值分析 狼群 2012-3-13 12:29 3/3240 rmafdzn 2013-8-17 09:34
  [人物观点] 天边飘来的“云” ——我国云渲染发展的思考 图片附件

2010年11月,由中国科技大学研制的天河一号获得全球超级计算机500强排行榜中的第一名,展示了中国在“超算”领域的发展水平。仅仅过了不到3年时间,“天河二号”就以双精度浮点运算峰值速度达到每秒5.49亿亿次重新回到全球超级计算机500强排行榜中的榜首。与“天河一号”相比,天河二号峰值计算速度和持续计算速度均提升10倍以上,计算密度(单位面积上的计算能力)提升了10倍以上,系统能效比(单位能耗的计算速度)是天河一号的3倍。 “超算领域”对国民经济、社会发展和国防等都具有极其重要的意义,一直以来被发达国家所垄断。“天河”取得的巨大成就,验证了我国在高科技领域的追赶速度和取得的成就,也间接证明了信息技术一日千里的发展速度。依托“天河一号”和其他二台巨型机,天津超算中心挂牌营业,在中国高性能计算和“云服务”产业化产生了里程碑的意义。 “云计算”的发展步伐跟超算速度一样惊人,2012年,“云计算”理念已经深入人心,成为全球范围内整个电子信息产业的中心话题。在中国,随着“阿里云、盛大云、新浪云、百度云”等公共云平台的迅速发展,“腾讯、淘宝、360”等开放平台的兴起,“云计算”真正进入到实践阶段。正因为此,业内将2012年称为”中国云计算实践元年“。“云计算”上榜企业达到了180余家。进入2013年,“云计算”已经深入实践 ,国内国外发展趋于同步,仅是国内,上榜企业就达到了300余家,并呈现出IaaS(云的基础设施即服务)、PaaS(平台即服务)和SaaS(软件即服务)高度融合的发展态势。 大型综合性的“云实践”企业高速发展的同时,专注于某一方面“云服务”的高科技企业也在迅速发展。如为客户提供专业渲染服务的各“渲染农场”,呈现出百花齐放、百家争鸣的发展态势。国外的常用的云渲染农场有:foxrenderfarm,renderrocket,rebusfarm等等;国内也有自主研发的“云渲染”平台“renderbus、渲云”等。“云渲染”等高科技名词刚刚为人们所认识,短短数年时间,“云渲染”的产业化应用已经形成足够的市场规模。一方面,这是“超算”走下“神坛”,广泛普及的结果;另一方面,也与巨大的市场需求不无关系。在国家文化产业振兴的大背景下,中国的CG影视产业已经开始呈现爆发式增长,CG电影逐步向着高清、超高清、3D电影等方向发展。画面越来越细腻,画质越来越高,对于渲染的硬件要求也越来越高。Renderbus等国内专业化的渲染农场应运而生也就不足为奇了。 就目前国内的“云渲染”的发展态势而言,众多“渲染农场”呈现出了各自不同的发展态势。一是大型IT企业在其现有软硬件的基础上,向客户推出了“云渲染”等各类“云计算”服务;如上文提到的“阿里云、盛大云、新浪云”等等;二是一大批从事文化创意企业自己投资构建的“云渲染”中心,在为自身的文化产品提供服务同时,也面向社会提供渲染服务;三是直接定位“云渲染”服务的高科技企业。如上文提到的Renderbus渲染农场,是深圳市瑞云科技有限公司投资建设并推向市场,专注于云计算与集群渲染的科技企业。这类企业在我国不在少数,并以每年10%多的速度快速增长。 在国内,跟“云应用”增长速度同步的还有其技术水平。就目前而言,“云应用”的技术水平还处于快速发展和不断完善中。各企业的发展路径不一而足。大型IT企业的“云应用”,凭借其雄厚的财力、人力,走的是一条“大而全”的发展之路;文化创意公司自办的“云渲染”中心其基本特点是“专而不精”,一方面,大型专业化的“云渲染”设备硬件的更新设备较快,文化创意公司下属的“云渲染”中心能否跟得上技术步伐是一个问题。另一方面,专业化的人才培养和成长是其面临的另一个问题。而对于Renderbus渲染农场等为代表的专业化“云渲染”公司而言,则体现出了一条“专而精”的发展道路。其为CG影视产业量身定做的个性化服务,在业内越来越具有吸引力。以Renderbus渲染农场为例,自2010年4月开始,在国内率先推出"自助式云渲染"以来,上线试运行即引起国内CG行业极大的反响。一年多来,以强大硬件和专业服务著称的Renderbus迅速赢得了国内主流CG制作公司的服务订单,目前为水晶石、丝路等大型CG制作公司以及日本、美国的数十家电影制作公司提供长期的“渲染农场”服务。 我们有理由相信,随着“云实践”迅速发展和普及,“云”走入我们的日常生活,改变我们的生活的日子已经指日可待!!

土豆泥巴 2013-8-2 11:35 1/1699 rmafdzn 2013-8-14 11:54
  [人物观点] GDC12:暴雪艺术总监分享暗黑3经验 图片附件

“我觉得《暗黑破坏神3》的美术必须要最暗黑破坏神。” Blizzard《暗黑破坏神3》艺术总监Christian Lichtner于旧金山展开的GDC 2012《The Art of Diablo 3》演讲中说了如上的话。 演讲PPT地址:http://www.4gamer.net/games/008/G000817/20120309086/screenshot.html?num=010#010 Christian Lichtner:“虽然看了《星际争霸2》、《魔兽世界》的宣传影片、原画等就能知道,但是伟大的游戏美术必须要超越时代,当然游戏的“可玩性“还是必须摆在首位,但我们不能忘记,伟大的游戏美术是可以凸显游戏本身。”接着他说明道:「Blizzard的目标就是做出符合各游戏气氛的“专属游戏色彩的鲜明美术”。 以地区别统一基础色调 《暗黑破坏神3》的性质是什么?Christian Lichtner首先提到:《暗黑破坏神3》是受到许多玩家喜爱的游戏的续作。因此源起一、二代《暗黑破坏神》系列的幻想色彩(出现恶魔与地狱的暗黑幻想)必须延续下去,Blizzard美术组的目标是,活化经典动作角色扮演游戏的性质,继承前作如使用者介面的主要特征,同时加强第三代的特性。 Christian Lichtner说:“我们像美术家在画布上作画一样,制作《暗黑破坏神3》的美术。”一般来说,艺术家决定主题后会选择类似色调的颜色来作画,同样地,《暗黑破坏神3》也维持初始的色调。 只是,如果游戏的各区域太相似的话会很为难,因此《暗黑破坏神3》仅统一初始色调,发挥各地区的特性,让玩家进入游戏后会有确实「在各区域移动」的感觉,例如强调副本是「蓝色」、沙漠是「黄色」、山地是「红色」。 Blizzard美术组的目标是,在《暗黑破坏神3》登场的所有事物,都尽量用“接近现实”的设计,为此仿照实际物体,做出许多物件。 这里需注意一件重要的事,就是《暗黑破坏神3》是俯视视角,就是往下斜视的视点,因此Blizzard只强化玩家可见的品质来设计物体,如此多边形等游戏里的资源才能够有效率地运用。 将游戏画面区分为3种领域 《暗黑破坏神3》中的所有画面分为后景(Back Ground)、中景(Mid Ground)、前景(Fore Ground),之后以景别订定不同的规则来进行绘图,提升统一感。 首先大地与外部环境的道路等游戏「背景」配置在后景,为了让后景凸显中景与前景,不使用单色(黑色、白色等),置入低明暗与柔和的感觉。玩家角色与怪物等游戏中会激烈移动的物体配置在中景。 中景与后景不同,必须置入明暗明显的色彩,这是为了让玩家明确知道该注意什么,还有必须显著做出怪物与人物的特性,让玩家第一眼就知道那是什么样的角色。 最后,前景里包含《暗黑破坏神3》系列的传统HP、MP条与使用者介面。不管怎么看,这部分「专属暗黑破坏神的特性」最为突出,暴雪美术组强化与前作相似的感觉,且变得更为直观,让玩家可以轻易判别。 完成度希望做到出现令人满意为止 《暗黑破坏神3》的人物与怪物重现「专属《暗黑破坏神3》特性」,符合游戏氛围,带来其他游戏所没有的独特设计,让玩家一眼就能明了人物与怪物的特征。 Christian Lichtner说明道:「特别重要的是人物与怪物都下了许多功夫。经过数百次的变更与设计。」 最后,如​​果想了解Blizzard要做出一个怪物、一个满意的设计要花多少努力,直接看看「罪恶之王」与「迪亚布罗」的例子就可以知道与前作的UI 相比,基本的框架很类似三代的目标是强化直观性与便利性 来源:GAMELOOK

蚂蚁 2012-5-7 09:41 2/2927 rmafdzn 2013-8-10 18:12
  [策划文章] 策划笔试2 附件 MUMU 2012-4-19 12:23 3/3081 rmafdzn 2013-8-6 16:08
  [策划文章] 分享以休闲的理念架构和设计社交游戏 MUMU 2012-5-31 11:13 1/2735 rmafdzn 2013-7-25 08:33
  [人物观点] EPIC《无尽之剑》分享美术制作经验 图片附件

CHAIR 高级美术师Nathan Trewartha(右) GameLook报道 / 5月15日英佩游戏与91、DeNA在上海举办《无尽之剑》分享会,Epic公司全球运营总监John T.Farnsworth、及《无尽之剑》开发团队高级美术师Nathan Trewartha参加了此次会议,并作了主题演讲,以下为Nathan Trewartha分享的有关Infinity Blade项目的美术制作经验。 Nathan Trewartha的现场演讲给gamelook留下最深印象的是: 1)游戏设计方法的中外差异,Infinity Blade的游戏创意来自所有团队成员的头脑风暴,这不仅体现在初期也在整个项目过程中,这或许是小团队开发的特点,同时频繁的项目沟通,能够确保团队成员的步调一致。而在国内,项目的创意往往是主策或者为数不多的人说了算。 2)虽然团队小,但是成员都很资深,包括演讲者Nathan Trewartha也有12年的从业经验,CHAIR作为EPIC旗下工作室,对Unreal引擎的了解是非常全面的。 3)UDK虽然针对移动平台开发,但是在Infinity Blade开发的初期,其实一些功能也不是全面的,这在游戏的美术方面更为明显,为了增强游戏的画面效果,往往使用了游戏业惯例的“土办法”和“障眼法”,而采用手绘来增强,实际上效果显著。并且能有效降低硬件的性能要求。而UDK之后则在不断完善对移动平台的支持。 4)CHAIR团队虽小,但同样使用了外包资源,一些初期实验、以及概念设计由CHAIR团队自己完成,而大量的美术则由外包完成,所以说明面上的10人半年开发,实际上参与这个项目的人员是超过10人的。 以下为演讲实录: 我的演讲主要介绍CHAIR工作室如何使用UE来完成这款游戏的美术部分。在美国有很多的开发者都在问我们如何做到Infinity Blade这样的美术质量。事实上CHAIR的整个团队都非常的资深,最初这个Team只有6个程序人员,不过有的人已经在这个行业有10多年的工作经验,而我最初是在Glyphx公司工作,并且Glyphx公司的项目采取了unreal引擎,这对我后面在CHAIR的工作帮助很大。 因为CHAIR工作室的成员非常少,因此开发人员常常要身兼数职,因此需要大家来一起来完成美术工作也是“家常便饭”,CHAIR的第一个产品并不是Infinity Blade,而是undertow,第二款游戏则是Shadow Complex,这两款游戏也非常成功,曾经获得了年度的奖项。 在我们的团队创意过程中,通常采用“头脑风暴”的办法,我们在2周之内就有了60个idea可以去挑选,之后挑选出了最棒的3个,这3个idea中,除了undertow之外、就是shadow complex。这是项目最初找到idea最好的方式。我在这两个项目中,不仅当作美术,也作为关卡设计。而在Infinity Blade这个项目中,我主要负责游戏整个的世界设计及美术。 因为团队很小,所以需要快速的开发游戏,我们在开始的时候不会写很长的文档。Infinity Blade整个游戏的概念设计是最初的10个人一起来想的,会做很多的头脑风暴。在没有具体的策划文档的时候,已经通过头脑风暴明确了游戏长什么样。在最初的会议中,需要决定游戏的优势是什么,哪些是要呈现给玩家的。 游戏最初的设计不需要做太多的美术及模型,最重要的是把游戏的核心的gameplay做出来。需要最快的做决定,哪些关卡、内容需要保留,哪些需要砍掉。 这张图是无尽之剑的世界地图,在一开始,它可以让团队全部成员知道游戏世界是怎样的,之后会尽快搭建起来,而左上角的部分,我们最终去掉了。 这是《Infinity Blade 2》的一张简单的关卡设计的草图,它非常的简单、但说明了游戏框架的概念,圆圈的部分代表的是有战斗,三角形就是有BOSS战,有了这个草图,美术设计人员、关卡设计和整个team对游戏整体都有了概念。每个人看到这张图就能明白自己要做什么工作。 接下来,我们介绍Infinity Blade的美术素材是如果制作的,我们把非常简单的材质放到模型上就可以了,这张图就是刚才演示的平面图中的一部分,不过,这部分的设计在很早的讨论中就被舍弃了。而这张图则是之后保留的部分完成后的最终效果。 谈下UDK中,如何实现光照效果: 通常我们会使用一个directional light来模拟太阳光,室内光一般用点光源,对于角色的光照会用平行光和点光源来组合。Infinity Blade游戏中,通常只出现2个角色,所以我们会使用一个通道对准玩家角色,另一个通道来对准“敌人”的角色。 我们的引擎程序,基本是4种banked 光照方式 1)全局光 2) ambient coclusion 3) bakedin normal maps 4) custom painted details 虚幻引擎最大的优势是将以上这4点实现后,环境光照非常的棒。 最左边的是一张light map,之后拿来当作photoshop上的一层,这样就可以看到每个块砖头。第二张图是在ps中画的房子的贴图,第三张图,就是用手绘的话,就可以得到一个normal map。 这张图演示的是,在阴影部分实际上是难以看清楚的,有锯齿,在UDK中,把这个map取出,并且跟物体上的贴图来组合在一起,然后再放回最终的画面,然后用手工的方式把阴影去掉,从而没有锯齿,因此在编辑器中贴图效果就更好。而且还带来更好的性能。 现在看到的一张图是只有投影的效果,除了有投影外,还有normalmap的效果,这是之后增加了手绘之后的效果。。。(说到很多的效果的合成,用到了一些手绘的方式)。手绘的加入,可以打破画面的单调感。 在unreal上要制作移动游戏,要用到之前其他平台的一些老办法,这些方法在iOS也同样适合。为了实现反射效果,采取的是镜像翻转,来实现。在材质中,有一个平移贴图的方式,来做出一些特殊的效果。为了节省系统的性能,增加了很多的cards来制作背景画面。在材质中,用顶点动画的方式,来实现动画效果。使用cards来做投影,然后贴到模型上,来实现阴影的效果。 这是一个很有趣的动画效果,左侧是一些小鱼,实际上,是用的鱼的贴图在一个条状物件上,然后让贴图移动,从而实现鱼在游的效果,并不是鱼在动。 游戏中树的摇晃的效果,用的顶点图的方式来控制树的摇晃。 这张是使用画背景图的方式来模拟效果,在这张图中,建筑物实际上都是“片图”,而不是模型。 这张图,是用图来模拟树的阴影的效果。 下面讲下游戏的角色的优化:基于顶点的高光效果,其实效果并不是很好,在角色上,用了逐像素的方法来实现,用了diffuse RGB的方式来节省内存。然后角色身上,使用了Unreal的技术,banked GI。在游戏中,只会一次出现2个角色,每个游戏的面数并不会很多,但使用了非常大的贴图,即使是ios也使用了2048的贴图,3000顶点。为了有更好的性能,每个顶点有2个骨骼权重。每个角色运行时,只有一个draw call,材质id只有一个。无论是玩家、角色还是怪物的贴图,都会match成一张贴图。 这是5200个verts及3600 verts的顶点的模型,基本看不出差别。 下面说一下优化的技巧。减少场景中物件的数量,会进行一些合并。在《Infinity Blade》及《Infinity Blade2》中,这些合并的工作都是手工来完成的,现在的Unreal工具中增加了新的工具来自动完成,会更快。如果更加激进的优化则是,更远的场景彻底不画,比如远处的哪些树。unreal引擎可以自动监测,玩家的游戏设备是哪一款。在不同的设备上,就是切换材质,高端机器上用更好的材质,低端机器上用更低的材质。 关于美术外包 CHAIR本身只有一个4人的美术团队,建模和贴图都是外包的,贴图等的优化工作都是拿回来自己做的,当然也会告诉外包团队需要的标准,也会告诉他们如何进行优化。刚才大家看到的原型的测试,由我自己来完成,我做完这些非常基础的工作后,会发给外包团队。 最后,如果没有unreal引擎,我们这么小的team是无法完成这么多的工作的。 infinity blade level performance Average infinity blade level(ipod touch 4上的数字) draw call 58 triangles 190000 base binds 52 lightmpa texture binds 15 来源:GameLook

MUMU 2012-5-16 14:48 2/3416 rmafdzn 2013-7-13 08:36
  [人物观点] 国外领先广告投放服务商ADMath(菲索)进入香港和大陆市场 大诺 2013-7-4 14:37 1/2338 rmafdzn 2013-7-8 15:13
  那些难以忘怀的 感慨吧 同行们 kosmos 2013-3-23 11:01 5/2008 耳朵毛在飘 2013-5-25 00:12
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